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魔獸爭霸:獸人與人類(1994)編輯

魔獸爭霸(Warcraft: Orcs & Humans)是一款即時戰略遊戲,1994年由Blizzard Entertainment開發和發行。這遊戲開始了魔獸爭霸系列,是史上最成功的即時戰略遊戲系列之一。

背景 編輯

在《沙丘魔堡II》發行之後,幾乎在兩年之中沒有出現任何新的即時戰略遊戲。如同Blizzard的Bill Roper告訴Computer Games Magazine的一樣,"我們無法相信竟然沒有任何其他遊戲出現,包括Westwood本身在內任何公司都沒有製作一個擁有這種即時戰略元素的遊戲。"因此Blizzard決定自己來做。在1994年後期,這家開發公司發行了魔獸爭霸,它將即時戰略遊戲從科幻世界帶到了幻想國度,也為RTS戰鬥的下一個回合設置好了舞台:Westwood的現代武器對抗Blizzard的魔法。

遊戲特性 編輯

避開《沙丘魔堡II》未來風格的作戰單位和徹底改變設定,《魔獸爭霸》選擇了更個人化的戰鬥主題:徒手戰鬥。這是之前即時戰略遊戲中從未出現的特點,不過最強大的單位仍然是遠程攻擊兵種。單人戰役中有效的遊戲方式通常是建造足夠的近戰肉搏單位來防禦遠程單位,後者可以避開對方的攻擊並給其造成嚴重的傷害。遊戲中有兩種需要採集的資源--木頭和金子--大多數建築同時需要花費這兩種資源。簡單的"採集、建造、征服"模式仍然是同樣的,但是這個類型已經開始了緩慢的進化。

種族平衡 編輯

雙方的單位非常相似:舉個例子來說,它們都屬於同樣的種類(工人、步行兵種、馬上兵種、魔法師等等),用來生產這些單位的建築有不同的名稱和造型,但是建造的從屬關係是類似的。這也是Blizzard一直堅持的規則,直到1998年這家公司在《星海爭霸》中引人注目地打破了這種模型。但是在隨後的幾年中,是Westwood為遊戲中的雙方創造了顯著不同的特色,而非Blizzard。

缺點 編輯

《魔獸爭霸》的AI系統留下了太多的遺憾。作戰單位將會盲目地攻擊自己發現的任何目標,這使得玩家很容易利用誘騙單位轉移和引開對方的大軍。此外,單位的移動也很糟糕。常常發生單位間卡住的情況。一旦一個經驗豐富的玩家瞭解了AI的工作方式,在單人模式中打敗對手就會變得相當簡單。

創新 編輯

然而,《魔獸爭霸》提供了多人支持,即便只能通過電纜或調製解調器連接,因此《魔獸爭霸》成為了電腦上第一個多人RTS遊戲。遊戲還內置了一個隨機地圖生成器,這也是即時戰略遊戲中第一次出現的特點。由此可見,在這個類型的歷史上,日後成為RTS遊戲性主要元素的多人skirmish模式已經早早地打下了地基。

成果 編輯

《魔獸爭霸》並不是一個一鳴驚人的成功之作,但是銷售情況相當出色,實際上,它確實足以說服Blizzard那時的所有者Davidson & Associates批准續作的開發,也促成了RTS類型歷史上最大的成功之一。


PC 系統需求 Mac 系統需求 386/20 with 4MB RAM 68030/68040 or PowerMac MS-DOS 5.0 or Higher 8MB RAM VGA Video Card System 7.1 or Higher Microsoft Compatible Mouse 256 Color 13\" Video Display CD-ROM Required for Movies 2X CD-ROM

魔獸爭霸二:黑暗之潮(1995) 編輯

遊戲特性 編輯

《魔獸爭霸二》的一個創新之處是戰爭迷霧。其他遊戲中最初隱藏地形的遮蔽被探索之後將會永遠消除,而《魔獸爭霸二》加入了一個持久的戰爭迷霧效果,玩家的單位只能看到一定距離內的敵方單位。因此,玩家探索中或許會發現兩座山中的一個山谷──但是如果不讓自己的單位繼續守望這個區欄位,那麼玩家不會知道敵人是否在山谷中集結了眾多兵力準備偷襲。這幾乎已經是現在RTS遊戲中的普遍特點,人們或許早已忘記了RTS曾經不是這個樣子。《魔獸爭霸二》還是第一個擁有海軍單位的RTS遊戲,而且還增加了只能用船採集的第三種資源──石油

發展歷史 編輯

和《終極動員令》不同,《魔獸爭霸二》中的作戰雙方(獸人和人類)基本上都是一樣的,大多數單位都有同樣的能力,只是名字不同(例如人類的步兵和獸人的武士)。然而,在發佈1.2版修正程式(包含了對網路對戰的最佳化)之後,《魔獸爭霸》顯示了自己有能力成為一個絕佳的多人遊戲,即便在慢速連線下它也能提供令人驚訝的無延遲對戰。原因是1.2版修正程式發佈的時候有個IPX模擬器(也就是Kali)非常流行。《魔獸爭霸二》無法透過TCP/IP(網際網路的通訊協定)進行多人對戰,但是支援使用IPX通訊協定的區域網路。Kali是一個使用IPX通訊協定透過Internet允許多人遊戲的共享程式,Blizzard發佈了一個稱為Warkali.exe的特別程式來推動網路上的《魔獸爭霸二》多人對戰。正是由於這個原因,《魔獸爭霸二》發展了一個狂熱的線上社群並且衍生出了幾個競爭聯盟。

魔獸爭霸二:黑暗之門(1996) 編輯

成果 編輯

《魔獸爭霸二》的成功使Blizzard在1996年推出了一個資料片《黑暗之門》(Beyond the Dark Portal)。Blizzard甚至還開始著手一個以《魔獸爭霸》世界為藍本的冒險遊戲──《Warcraft Adventures:Lord of the Clans》,它的開發工作基本已經完成。然而,當Blizzard感覺到這個遊戲無法達到冒險遊戲中一些藝術級作品的高度時,這個計劃的工作停止了,這部作品最後也被取消。但是《魔獸爭霸二》已經證明了自己令人難以置信的生命力

Battle.net 版本(1999) 編輯

在1999年,Blizzard發行了《魔獸爭霸二》的Battle.net版本,其中包含了對Windows 95/98和Battle.net服務的支援。



魔獸爭霸III 編輯

魔獸爭霸三:混亂之治(2002) 編輯

《魔獸爭霸III》(Warcraft III)是暴雪公司魔獸爭霸系列的第三代作品。它是一款即時戰略遊戲,於2002年發行,從發佈至今已歷經了從v1.00到v1.21共21個版本。

魔獸爭霸三:寒冰霸權(2003) 編輯

目前通常意義上的《魔獸爭霸III》指的是《魔獸爭霸III:寒冰霸權》(Warcraft III: The Frozen Throne),它是《魔獸爭霸III》的資料片,於2003年5月發行。而《魔獸爭霸III:混亂之治》(Warcraft III: Reign of Chaos)則是該遊戲剛開始發行時的版本。暴雪同時對《寒冰霸權》與《混亂之治》兩個版本進行更新與維護,並在其Battle.net平臺上提供免費的網路對戰服務。



《魔獸爭霸III》(Warcraft III)是暴雪公司魔獸爭霸系列的第三代作品。它是一款即時戰略遊戲,於2002年發行,從發佈至今已歷經了從v1.00到v1.21共21個版本。


《魔獸爭霸III》(Warcraft III)是暴雪公司魔獸爭霸系列的第三代作品。它是一款即時戰略遊戲,於2002年發行,從發佈至今已歷經了從v1.00到v1.21共21個版本。目前通常意義上的《魔獸爭霸III》指的是《魔獸爭霸III:寒冰霸權》(Warcraft III: The Frozen Throne),它是《魔獸爭霸III》的資料片,於2003年5月發行。而《魔獸爭霸III:混亂之治》(Warcraft III: Reign of Chaos)則是該遊戲剛開始發行時的版本。暴雪同時對《寒冰霸權》與《混亂之治》兩個版本進行更新與維護,並在其Battle.net平臺上提供免費的網路對戰服務。

游戏特性 編輯

《魔兽争霸III》被证明是一款极其出色的电脑游戏,在其发行的两周内就卖出了550万套,其中有450万套是预定销售的。玩家可以选择在《魔兽争霸III》中操控四个种族,其中两个在其前作《魔兽争霸II》中就已出现,它们是人类(Human)和兽人(Orc);另外两个是《魔兽争霸III》新增的种族,它们是暗夜精灵(Night Elf)和不死亡灵(Undead)。燃烧军团(Burning Legion)在制作时曾经设想作为第五个可操控的种族,在游戏测试的时候被删去(暴雪官方的解释是加上燃烧军团这一种族之后很难保证游戏的平衡性),出现在单人任务模式和中立生物中。

一款成功的即时战略游戏 編輯

《魔兽争霸III》与暴雪公司早些时候发行的游戏《星际争霸》一样,是一款成功的即时战略游戏。游戏包含了大多数即时战略游戏所具备的要素:采集资源,建设基地和指挥战斗。游戏的操作方式也与星际争霸类似,秉承了星际争霸易于上手的优点,并对星际争霸中一些繁琐的操作进行了简化。比如,在游戏中你可以选择将一些常用的魔法设定成“自动施放”的,在战斗中它们就被电脑自动施放出来从而省去了手动操作的过程。

此外,游戏中四个种族的某些设定也能从《星际争霸》中找到类似的影子,如:暗夜精灵族就像《星际争霸》中的Terran一样可以移动自己的基地。类似于《星际争霸》中的Protoss,不死亡灵在造建筑物的时候农民可以离开建筑物(就像“召唤“建筑一样,而不是“建造”建筑)。同样与Protoss相似的是,不死亡灵族可以生产一个专门用来侦察的隐形单位。

角色扮演因素 編輯

正如游戏开发者所预想的那样,《魔兽争霸III》这款游戏使玩家把注意力集中在“如何能够控制好自己的5个战斗单位”上而不是“如何能够生产50个战斗单位”上。同《星际争霸》相比,这款游戏迫使玩家注意每一次小规模的战斗而不是宏观上的调兵遣将。这就使得游戏中的每一次战斗看起来更像是一个角色扮演类(RPG, Role-Playing Game)游戏, 类似与暗黑破坏神。事实上,这款游戏在最初在设计的时候是考虑作为一个全新的游戏类型——RPS(Role-Playing Strategy),随着游戏的几名高层设计者的离职,这款游戏才被转型成为即时战略游戏。

《魔兽争霸III》引入了一种全新的战斗单位——英雄。英雄是一种可以随着游戏的进行通过获取经验升级扩展自己能力的超级战斗单位。每当己方单位杀死一个敌方的单位或中立生物时,英雄就可以获取一定的经验值,当经验值积累到一定程度时英雄的等级就会上升。每上升一个等级,英雄就可以选择学习或增强一项技能(通过添加技能点),不同的英雄可以学习不同的技能,例如:人类的大法师英雄可以召唤水元素,可以增加周围魔法作战单位的魔法值回复速度,可以用暴风雪攻击敌人,也可以传送自己的战斗单位到地图的其他地方。除此之外,英雄可以携带物品,物品可以通过打怪(攻击中立生物)或从商店购买得到。这些物品可以提高英雄或是整个军团的作战能力(如使用加速卷轴,生命药水),也可以对整个军团或是某个战斗单位进行传送(使用回城卷轴或是避难权杖)。在游戏进行过程中一方最多可以出现三个英雄。如果英雄在战斗过程中阵亡,他们可以在祭坛(或中立酒馆)中复活。

如前面提到的,中立生物的设定被看成是游戏的另一处创新。即使是在多人游戏中,也存在着完全由电脑控制的中立生物,这些中立生物守卫着地图中的关键位置或是中立建筑物。中立生物被设定成为选手之间进行争夺的资源,因为杀死中立生物可以获得一定数量的经验值,金钱以及掉落的物品。这个类似于RPG游戏中“打怪”的设定使得选手的比赛策略更趋于“攻击性”而不是龟缩在家里防守,提高了比赛的娱乐性与观赏性。

还有一个影响《魔兽争霸III》游戏策略的重要设定是维护费用(Upkeep),它的设定源于这样一种观念——当你拥有多到一定程度的战斗单位时,你就不得不拿出你资源中的一部分来维护你的部队(如:士兵需要补给,盔甲需要打磨等)。《魔兽争霸III》中处理这种维护的方法是“上税”,即,当你的部队多到一定程度的时候,你在采集10块金矿的时候就必须拿出其中的3块作为税款,当你的部队继续增加多到另一种程度的时候,你在采集10块金矿的时候就必须拿出其中的6块作为税款。

传统即时战略游戏中的“暴兵”(生产大量的战斗单位)策略在《魔兽争霸III》中不再流行,因为更多的部队意味着你需要花费更多的维护费用以及送给对手更多的经验值。在《魔兽争霸III》中,最重要的事情始终是保护自己的英雄和士兵不被杀掉以及尽可能多地杀掉对方的英雄和士兵。

強大的戰役設定功能 編輯

《魔獸爭霸III》提供了一個十分徹底的任務編輯器,它採用了一種類似於《星際爭霸》劇情觸發系統中的腳本語言。用這個腳本語言可以設定諸如過場動畫,人物對話,特殊事件以及天氣效果等設置。

運用這個強大的任務編輯器,可以設計出不同於傳統《魔獸爭霸III》多人對戰的遊戲方式。這些遊戲方式包括3C,英雄PK,RPG等等。這些玩法通常簡化了傳統的即時戰略玩法中的一些東西,使得遊戲進行得更加輕鬆,也吸引了另一批《魔獸爭霸III》的愛好者。值得一題的是,暴雪在《寒冰霸權》中加入了一個RPG遊戲模式的獎勵任務,很多新奇的玩法在暴風雪娛樂的官方網站上提供下載。

詳細資料 編輯

魔獸爭霸三由暴風雪公司(Blizzard Entertainment)發行 繁體中文代理商為松崗科技

系統需求

Windows® 98/ME/2000/XP 400 MHz Pentium II or equivalent 128 MB of RAM 8 MB 3D video card (TNT, i810, Voodoo 3, Rage 128 equivalent or better) with DirectX® 8.1 support 700 MB HD space 4X CD-ROM drive

Macintosh® OS 9.0 or higher/ Mac OS X 10.1.3. or higher 400 MHz G3 processor 128 MB of RAM 16 MB ATI Technologies or nVidia chipset 3D video card 700 MB HD space 4X CD-ROM drive


建議需求

600 MHz processor 256 MB of RAM 32 MB 3D video card DirectX(r) 8.1 compatible sound card

多人遊戲需求

Low-latency, active Internet connection rated at 28.8 Kbps or faster. LAN play requires TCP/IP connection.

出處、參考網站編輯

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