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國產遊戲:仙劍奇俠傳系列

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前言

Wikia上眾家對仙劍的編輯總是樂此不疲,在此則不多加贅述,重點在於整理仙劍奇俠傳從dos版到版本2(以台灣方面為主),發行所帶動的影響,並收錄部份網友對仙劍的看法。

*部份參雜個人看法,如若有錯,還請不吝指正。

遊戲幕後編輯

《仙劍奇俠傳》從1993年開始製作。最初定位是一款歷史武俠題材,以安史之亂為背景。但是由於劇本做的太大,改動數次後,去掉了歷史背景,轉而以人性為主題。但是根據遊戲中的對白,仍然能夠推測出時間背景是南宋時期。而遊戲對情感的有力刻畫也是角色扮演遊戲中極為罕見的。


遊戲故事設定在古代中國。地域跨大半個中國,從東部的揚州、蘇州到西南的雲南大理等城市。採用中國神話中妖魔神佛形象以及中華文化的傳統元素;另外受到《蜀山劍俠傳》等武俠小說的影響,遊戲中包含蜀山、劍仙、比武招親等因素。


遊戲情節在二人的離別與相聚之間展開。這也是這個遊戲最吸引玩家的地方之一。悲劇性的結局令許多玩家如醉如痴,甚至一度出現有第二種喜劇結局的傳聞。因為玩家對美好結局的強烈期望,2001年推出的《新仙劍奇俠傳》特別製作了隱藏結局 。正是極富文學性的悲劇性結局也讓《仙劍奇俠傳》在遊戲史上佔據了重要地位。根據遊戲設計師姚壯憲的說法,悲劇的結局是因為遊戲製作過程中的一次失敗的情感經歷造成的。

仙劍奇俠傳一編輯

《仙劍奇俠傳》(簡稱仙劍)是由台灣大宇資訊於1995年7月出品的角色扮演遊戲,故事以武俠為題材,以宿命作為主軸。與大宇公司的另一作品《軒轅劍》並成為「大宇雙劍」。


《仙劍奇俠傳》英文名「pal」源自林坤信寫音樂給姚壯憲時候所使用的目錄名PAL(paladin的縮寫,意為游俠)。


  • 簡介

Paldos.png

開發:大宇資訊

出版:大宇資訊

發行:大宇資訊(台灣)雙語、晶合(大陸)

設計師:姚壯憲

系列:仙劍奇俠傳系列

發行日期(台灣):

DOS版:1995年7月21日

Win95版:1997年8月

新仙劍奇俠傳:2001年7月21日

永恆回憶錄:2002年1月

新仙劍奇俠傳XP版:2005年1月21日


  • 劇情

主角李逍遙出生在余杭縣的一個小漁村,從小給嬸嬸帶大。因為嬸嬸經營客棧的關係,逍遙見多了英雄好漢,一心想成為正義遊俠。因緣巧合結識了酒劍仙並因此學會一式御劍法。有一天嬸嬸突然生病,住宿的客人指點他前往仙靈島求丹。在島上巧遇正在荷花池沐浴的趙靈兒。一番波折後,趙靈兒被李逍遙的孝心感動,趁姥姥不在,偷拿仙丹給他。而正當李逍遙要離開仙島之時,卻被姥姥撞見,姥姥變為蛇身將李逍遙嚇暈。趙靈兒道出事情原委,姥姥卻逼迫李逍遙與趙靈兒當晚成親……(詳細劇情參考wikia百科:仙劍奇俠傳


附上dos版、95/98版和新仙劍版截圖

(dos版和95/98版唯一不同在於結局動畫,遊戲介面幾乎相同)

遊戲畫面巴哈姆特版上有版友親切的製作了DOS/95/98遊戲畫面,如想一覽故事大作,歡迎點入連結(未完成)。


結局比較

DOS版:

Paldos1.jpgPaldos2.jpgPaldos3.jpg


95/98版:

Pal951.jpgPal952.jpgPal953.jpg

新仙劍:

Palnew1.jpgPalnew2.jpgPalnew3.jpg


  • 影響

各版本的《仙劍》已經發售超過100萬套,在《大眾軟體》由玩家投票決定的遊戲排行榜上連續6年佔據前三。《仙劍》遊戲雖然接著推出續集,但最為經典的原作仍不斷吸引著新的玩家。雖然有人認為《仙劍奇俠傳》的巨大成功在當時阻礙了其他中文遊戲的創新和發展,但是仙劍奇俠傳仍舊被不少人認為是中文遊戲史上的巔峰之作。


雖然遊戲的解析度和色深很低,但是其美工、劇情、音樂和詩詞給人影響深刻。遊戲的主角李逍遙、趙靈兒、林月如和阿奴也成了著名人物。遊戲的總策劃兼編劇姚壯憲被譽為「仙劍之父」。


這部遊戲在一些活動中也多次獲得了獎項。例如1996年獲得第三屆臺灣區多媒體 KING TITLE 金袋獎;1998年在CEM STAR 電腦育樂多媒體展入選最佳國內角色扮演類;2002年被GAME STAR 遊戲之星授予國內自製角色扮演類獎。


仙一的風潮甚至帶動了電視劇的改編,由胡歌(飾李逍遙)、劉亦菲(飾趙靈兒)、安以軒(飾林月如)等人領銜主演,電視劇於2004年2月8日在橫店開拍,6月初完成拍攝,由於廣電總局審批緣故,一直到2005年1月31日才開始在中國大陸地區(重慶電視臺)首播,收視率曾達11.3%。2月初,在臺灣地區首播。該劇的播出,執起遊戲改編成TV版的牛耳,電視的普及在當時掀起一股仙劍風潮,為此大宇公司特意為電視劇翻新製作了《仙劍奇俠傳-電視劇紀念XP版》,彼此互相影響下開拓更廣大的市場,體現傳播無遠弗屆的影響力。同月,電視劇的音像製品由中凱文化代理開始發售。


對該劇的評價褒貶不一,有觀點認為部分人物的形象及背景設定變得面目全非,遠遠比不上遊戲《仙劍奇俠傳》,因為它的演員和情節實在讓仙劍迷們大失所望 ,甚至有人說電視劇完全沒把「情」字體現出來 。同時也有觀點認為這些人物的心理、形象及背景的改動卻是恰到好處,是遊戲《仙劍奇俠傳》的昇華和再次創作,對原作有比較大的突破。


不過無論是褒是貶,仙劍所帶動的風潮與影響是不可辯稱的事實,從dos版1995年推出以來,雖然遲至2004年才改拍成電視劇,這一個道標也是無可摧斷。dos版在1995年當時已經是一流的設計,劇情鋪陳以及人物內心描述細膩,已是不可多得的大作,時至今日雖陸續推出了仙2~4,還是有人緬懷仙1首推的感動,科技進步連帶造成往後遊戲畫面的細膩,仍無法撼動仙劍1在仙迷心中的地位。


附上單人劇照*3

李逍遙 Tv1.jpg


趙靈兒 Tv2.jpg


林月如 Tv3.jpg


  • 網友&個人看法

時至今日仍有版友對DOS版、95版津津樂道的原因之一,在於當時仙劍遊戲雖精緻,BUG之多更是讓人樂此不疲。比如在DOS版有網友發現主角竟然可以走到遊戲畫面的黑色區塊、用不同時間的儲存點來洗經驗等(以上本人也有經驗),至於其他BUG可以參考本篇,算是額外的歡樂效果。只可惜現在DOS版和95/98版已成絕響,正版在網拍都要兩三千,個人電腦大概都是XP以上的版本(95/98版還可以通過更改電腦版本設定,但我不清楚DOS版還能不能玩),科技日新月異,很多舊遊戲版本不符之下就只能淘汰,不免讓人感嘆許多有年代的遊戲,都將因傳媒的進步而走入歷史。


以下是放在遊戲基地討論區的精華文章,一名網友對仙劍一的總評


談仙一,不得先談起RPG的劇情,目前RPG遊戲呈現的劇情整體素質低於小說,其一是表達技巧,遊戲別於小說動漫就是可以操作,而RPG本身還要兼具戰鬥、娛樂、事件等,劇情上自然顧不全;另一因是成本,製作一遊戲,耗費的成本遠高於小說,小說只需要專心顧及劇情,所以遊戲的劇情是比不上小說(至少目前如此),評鑑標準也要有所不同,仙一的劇情在中文遊戲界中目前仍是頂尖,但是拿去當小說頂多中等或中上,原因在於缺少細部描述,但仙劍奇俠傳小說版則是另一回事了(不過也是有不重細部描寫的小說)。


現在開始談仙一劇情的成功點,遊戲的劇情雖不如小說細微,但也有個大綱流程,如我之前所說,掌控好主線與支線、主角與配角之間的關連,這是一個故事的基本,仙劍在經過三次修改之後,分出明確的主線與支線,主角與配角的分配也恰當,統合這兩者的,就是劇情上的合理性與巧思,雖然是很標準的模式,主角本是小平民,因緣際會下扯出一推雜七雜八的事情,展開不平凡的人生,這模式老套,但只要在其中加入創意與巧思,或編排合理順暢,一樣可以成為優秀的故事,仙劍成即成於這點,老套模式有自己巧思,酒劍仙與小李子無師徒之名有相知之情;彩衣報恩是常見的模式,卻有被人誤解的無奈;人妖相戀在中國民間故事常見,搭救產生感情也常見,某阿呆書生戀上桃花精,最後捨去人身成精;最出名的就是消遙的闖蕩江湖,最後兩個都沒抱到,或是該說抱個活屍?當然巧思這些必須同時是合理的,不能說運氣好跑到山裡就有師父,酒劍仙是欠酒錢才傳招;也不能說無緣無故說,小貧民會有了老婆還與富家女扯不清關係,因為這渾小子被削除記憶了,而且又愛看熱鬧;,要搭救村長兼牽紅線,沒有人帶頭尋寶哪行?當然以上橋段在當時是巧思,現在還重複這些橋段就該打了。


而仙劍最主要成功原因在於情感表達,也就是掌控人心、人的情緒波動,仙劍惹的很多人落淚感傷不已(我是沒這種情況),就是利用人的期待與同情心,在主角經過無數分離與苦難之後,觀者自然同情心氾濫會希望有個好的結束,然而卻不如所望,這中間造成的落差,自然引起觀者的情緒波動,造成所謂的遺憾,而造成的遺憾多寡,則是技巧高低不同,要營造怎樣的氣氛,勾起怎樣的思緒,端看如何處理情緒的技巧,且要有合理的鋪陳,讓觀者期待但事實卻越來越明顯非其所望,不能是最後結為連理的兩人突然被隕石砸死,這恐怕不會引起觀者遺憾感傷,而是飛來觀者的雞蛋蕃茄。而牽動情緒讓人落淚歡笑難忘也不一定要死某人或悲劇,同樣的技巧一樣可以營造讓人回味的大圓滿結局,仙劍是悲劇只是姚先生的美學觀點作祟。


(附加一點,人物除了主角配角,反派大魔王也是要用心的,因為仙劍是個中國神怪武俠式的RPG,BOSS自然不能太草率,要擔起故事的完結,這可不是可隨便的。)


以上只是講過的話重複且加強,但是我之後評仙劍續作也就是依照上述幾點,主線支線、主角配角反派、劇情巧思與合理、情緒表達技巧著重這幾點來批評,也會略帶提到劇情以外的。


仙劍奇俠傳二編輯

《仙劍奇俠傳二》是仙劍系列的第二代作品,由大宇資訊台北研發總部製作,製作人員為前狂徒創作群剩餘組員與軒轅劍製作小組:DOMO小組聯合製作,於2003年推出。仙劍的故事之所以能比其他遊戲還能夠引起玩家的共鳴,就是因為它的故事圍繞著一個主旨上,那就是「情」,《仙劍奇俠傳》一代的主旨是在於「宿命」,而二代的中心主旨則是「寬恕」,經過這麼多年是唯一不曾改變的。所謂的寬恕,不一定是原諒了仇人就叫寬恕,有些是仇恨沒錯,有些是迷惘,有些則是癡情,而有些是誤會,當所有仇恨、迷惘、癡情或誤會真相大白、真情流露,使人悟得更深一層的道理,對於世間的人事物其看法或認知有完全不同的理解時,也何嘗不是一種寬恕的表現啊!


二代的故事是在一代故事結束的八年之後,而二代的男主角就是跟李逍遙同一個村子的王小虎,還有李逍遙的女兒李憶如,以及另外兩個女主角,四個人交織出一段錯綜複雜的故事來。當然,也有一些一代的主角以及全新的人物會在二代中出現,準備將前後兩代發生過以及即將發生的感情、恩怨等糾葛,作一個完整的交代。

  • 簡介

Pal2-1.jpg

開發:大宇資訊

出版:大宇資訊

發行:大宇資訊(台灣)雙語、晶合(大陸)

設計師:姚壯憲

系列:仙劍奇俠傳系列

發行日期(台灣):

仙劍奇俠傳二(一版/週年慶版):2003年1月


  • 劇情

二代故事是開始於一代結束的八年後,當初與李逍遙住在同一個村子的鄰居—王小虎,已經是一位十八歲的成熟青年。想當年年紀雖小,卻很有孝心,不怕風浪獨自上仙靈島為父求藥的事蹟一直讓大家們津津樂道,個性堅毅剛強,做事執著且有決心,從小視逍遙為偶像,雖然逍遙後來未收小虎為徒,但小虎心中篤定要成為如李逍遙一樣的大俠,名滿江湖、除魔衛道,是永遠不變的目標。


  此時的神州大地,因為八年前鎖妖塔崩毀,萬千妖魔盡出,天下大亂,幸有一位得道高僧—千葉禪師的出現,廣納門徒成立大慈悲明宗,四處傳道佈施、救災救人,與蜀山仙劍派掌門人李逍遙同為正道的兩大領袖。另一方面,魔族掌旗使孔璘,也趁機擴展勢力,進行一項可怕的陰謀,意圖染指人間。


  王小虎與三位女主角便是在這樣的一個時空背景,交織出一段充滿親情、友情、愛情的傳奇故事。到底王小虎是如何踏上旅程、和幾位女主角是如何結識且發生動人情事、如何捲入一連串安排好的陰謀中而不自覺、又如何在千葉禪師的幫助下,對抗那可怕的魔頭孔璘……

附上遊戲版圖:

Pal2-2.jpg Pal2-3.jpg Pal2-4.jpg Pal2-5.jpg


  • 影響&網友&個人看法

繼仙劍奇俠傳一如此驚人的迴響之後,仙劍二的影響似乎就沒有那麼大。據悉,在「仙劍」的成功上映後,唐人曾經與大宇反覆磋商,決定接拍續集,另據透露,此次續集將完全根據仙劍2的劇情內容來改編,但是最後的結果牽扯到許多問題因素諸如時間與演員,拍續集的念頭不了了之。


個人認為仙劍二的影響大多來自於仙劍一的後勁,對仙劍一餘韻未消的玩家,就會再度期待仙劍二,有很多人也反應期待越高失望越大,不看好此部遊戲。但是一部遊戲的好壞並不能單方面評定,製作團隊的用心良苦,多多少少都能體現在遊戲上。仙劍二的特色在於承繼的仙劍一的人物故事,兩代主角關係並非如親戚之間般藕斷絲連,彼此之間卻又有一種巧合聯繫。一代人物穿插在二代中,卻又不失故事進行步調的手法,才是仙劍二最耐人尋味的影響力。


以下是放在遊戲基地討論區的精華文章,一名網友對仙劍二的總評


被低估的劇情 仙二劇情被給予低分,承接前作是其一原因,當初仙劍設計就是不容續作,或是該說姚先生不想要續作的出現,將可以出續作的橋段封殺,造成二代主角缺乏適合人選,最後挑上了辮子小鬼,這原先在一代中看不到幾次的NPC,要擔起續作主角過於勉強,而當初製作組又否決了小蘿莉闖蕩江湖的方案,且之後製作組大吹風,為趕期只能勉強湊劇情,更別幻想有時間重新設計主角了。 不過這點也還好,男主角失格不是大問題,靠其他角色撐場面即可,至少小蘿莉尚在,整個劇情就靠這小娃貫連,但是接下來原第一女主角又再度失格,沒辦法,沈大小姐與死老虎設定是小時認識,死老虎沒個性沈大小姐也自然沒好到哪;唯一值得稱道的就是將狐娘換成女主角,沈大小姐降級成第二,這點歸功於姚先生最後的靈光,有老套的父母之仇,至少高過沒存在感的角色。


以上角色設定可說是還過得去,畢竟男主角不是一切,那所謂的仙二劇情差從何而來?全是後半段所造成的,雖說前半段老套,但也依然合理,死老虎的拜師很合常理,看似壞心眼的師父,實際上是在考驗耐心與韌性,不收二徒有其苦衷;小狐狸為了報仇,騙個傻蛋陪她尋寶;中年人逍遙因為太久沒發洩,所以看到沒穿衣服的梅杜沙立刻失去理智,被孔麟以奸犯科罪名抓去關,這也能理解;而活潑好動的小蘿莉,愛隨便亂跑讓人到處追也是常見情節;當死老虎、蘿莉、狐娘碰到頭,蘿莉讓兩隻野獸開山,好去找爸爸討生日禮物,中途穿插沈大小姐,這差不多就是前半段的劇情(雖然製作組說不會像一代的尋母記上演尋父記,可是還是上演了尋父記),沒巧思至少合理性尚足;人物互動也算合格,因為把狐娘跟沈大小姐時間幾乎都是錯開,所以沒有同行卻不說話的問題,且此時的支線劇情不出色卻也不差,且仙二擁有系列作中最長的支線(天使繪捲),用支線稍微彌補前半段主線老套的部份(這不是好方法),總結仙二前半段表現中等,劇情跟娛樂性都過的去。


但是後半段開始,從找到爸爸到孔麟賣豆乾、魔尊去投胎開始,就開始沒搞頭,遊戲上是沒城鎮與斷絕的支線,娛樂性大減,對應在劇情上則是很老套的為救人獻身,同時又上演犧牲情節,老橋段重複也有限度,最糟糕的還是千葉,三魔器鋪陳如此之久,到千葉手中不知所謂,這大反派可以說是完全沒氣勢,居系列中BOSS最沒格調倒數第二,同時破除千葉金身的天外之音、林家活屍小姐也沒個交代,半妖姜婉兒是仙霞派掌門這說的過去,但是對於妖族的逼殺卻轉的極為生硬,根本不合理,原本眾所期待能將一代後續交代清楚,結果越搞越模糊,要搞新故事沒搞頭,要交代前作也不清,不肯專心經營其一,可以於後半段補強的劇情變成徹底毀滅。


於是仙二成為一個一半的主角沒特色配角不出色,反派更失格,故事橋段不是老套至極的狗血,就是不知所謂,主題就只是沒多描述的寬恕,結局等於沒有的遊戲。(以上乃舊話重提)


假如… 當然這些是失敗有其原因,製作組閃人導致後半段毀滅,這值得同情,重點假如能重新製作,其實仙二可碩性很高,原本是斷層的後段可以徹底改頭換面,如大反派千葉禿驢失格,可以用他人替換,基本上蘇媚即可,蘇媚設定上有愛有恨,要同時兼任女主角跟大反派是可以的,這樣衍生出的結局絕對比打禿驢有力,而且當初所述的三魔器可練成魔功,也可用來加以鋪陳,同時仙二進入後半劇情就極為貧疏,原本的支線劇情在開封以後斷絕,如果重製即可利用支線劇情補強主線,雖然這是很糟的方式,但至少有補足的機會,另外關於交代前作的問題也好解決,姚先生一向不喜提一代的後續,那就完全刪除,不然就交代清楚。


且如果用現今的技術重製,套用三代的戰鬥模式,餵毒可以有更大發揮,只需改成必中毒與增加普通攻擊威力,二代的無用技能瞬間成實用,在問情中狼人煌的改變戰場屬性,這點其實早在二代中沈大小姐就有了,此外蠱母與鍾鼓石人保持原樣即可,而迷宮是仙二唯一值得稱道之處,居歷代迷宮最易,如採用多重結局製,即可在不動原本劇情情況下將仙二改頭換面,假如真的重製,仙二脫離仙劍之恥名號不是沒可能(這封號可不是我給的)。


當然,上軟沒這麼好心想幫仙二重生(重製遊戲不簡單),但實際上仙二可碩性高過三代跟問情,因為是個草率結束的未完成品,而三代跟問情卻是東塞西補漆金衣企圖矇混,一戳即破,製作極差的完成品,仙二輸在沒人願意照顧,三代跟問情卻是在各方呵護下的金外敗內品種,就劇情的呈現上來說同分,但是過程差很多。





分界編輯

接下二代與三代中間是一個分界線,仙劍的架構亦趨成熟,仙三與仙四都是獨立的故事,但是時間上面仍是有一定的連貫性,根據網友及製作團隊的認知,有人說時間點是4312,也有人說是3412,但每一代不外乎都是一個好故事。想要知道仙二以後的世界觀請參考這裡

*由於之後的故事跟仙劍一、二系列沒有直接關係,在這裡就不整理了。


總結編輯

不管是開創RPG故事可能性的仙劍一還是承繼的仙劍二,其實都是遊戲史上一大突破,更以仙一的影響力無遠弗屆,遊戲可以影響媒體,這在仙劍一上面已經得到完美的詮釋。


參考文獻&網站編輯

wikia仙劍奇俠傳

仙劍奇俠傳TV版網站

wikia仙劍奇俠傳電視劇

仙劍奇俠傳二官方網站

遊戲基地討論區

鐵之狂傲遊戲網

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